Entrevista com Ariel Manzur
Mergulhe no mundo dos insights revolucionários com nosso CTO Ariel Manzur, cofundador da Godot Engine, enquanto anitya descobre os segredos por trás do poder das ferramentas de código aberto na criação de experiências imersivas extraordinárias.
O oásis verde da oportunidade: navegando pelas reduções de emissões por meio de experiências imersivas
1 - Godot ganhou força significativa na indústria de jogos devido à sua natureza e flexibilidade de código aberto. Você pode compartilhar os principais momentos ou motivações que o levaram a criar Godot e torná-lo um projeto de código aberto, e como o envolvimento da comunidade moldou a plataforma ao longo dos anos?
Ariel: Sempre fomos usuários Linux de código aberto. Quando começamos a Godot em 2008, não havia opções de código aberto na indústria de desenvolvimento de jogos. Queríamos mudar isso. Um kit de ferramentas de interface de usuário popular foi usado com um modelo de licença dupla, GPL para uso aberto e uma licença diferente para uso comercial. Mas não estávamos preocupados com o modelo de negócios. A falta de opções de código aberto nos impulsionou naquela época. Queríamos ver o que poderia ser feito. Quando o publicamos como código aberto, demorou alguns anos para que as pessoas se ajustassem à quantidade de código e à nossa filosofia de design. Mas o crescimento foi fantástico quando as pessoas começaram a contribuir. A vantagem essencial do código aberto é a comunidade e as contribuições.
2 - O motor Godot fornece ferramentas robustas de desenvolvimento de jogos em 2D e 3D. Você pode explicar a filosofia de design que orientou o desenvolvimento dessas ferramentas e como Godot evoluiu para acomodar as crescentes demandas e avanços no desenvolvimento de jogos, especialmente em jogos 3D?
Ariel: As ferramentas são cruciais no desenvolvimento de jogos. Ao decidir sobre um mecanismo, você deve considerar que 80% do orçamento é destinado à criação de conteúdo. Na maioria das agências e estúdios, cerca de 80% da equipe é composta por criadores de conteúdo, como artistas 3D, designers de som e designers de níveis, enquanto os 20% restantes são programadores. Boas ferramentas são essenciais para integrar com eficiência esse conteúdo ao jogo sem criar gargalos no lado da programação. O objetivo é evitar um cenário em que os artistas criem recursos e depois os entreguem aos programadores, dizendo: “Coloque isso no jogo”. Obtivemos insights administrando um estúdio e criando jogos, o que nos ajudou a entender as necessidades de uma equipe de desenvolvimento e informou o desenvolvimento de nossas ferramentas. Em relação ao 3D, a renderização de código é cara porque programadores qualificados e especialistas em gráficos são muito procurados e têm um custo significativo. Sempre trabalhamos para acompanhar outros motores em termos de recursos 3D, o que é um esforço contínuo. No entanto, com nossa crescente comunidade, conseguimos delegar e ter contribuições mais significativas ao código de renderização 3D. Esse foi um avanço significativo, possibilitado pelas contribuições de nossa comunidade.
3 - Comparando Godot com gigantes do setor, como Unreal Engine e Unity, quais vantagens ou recursos exclusivos você acredita que o Godot oferece aos desenvolvedores de jogos? De que forma Godot se destaca e onde você a vê se encaixando no cenário mais amplo dos mecanismos de desenvolvimento de jogos?
Ariel: Essa é uma questão complexa devido à vastidão do setor e seus muitos casos de uso. Temos ferramentas robustas e uma filosofia arquitetônica sólida que beneficia os desenvolvedores. Nossa licença é uma das vantagens mais óbvias, especialmente no cenário atual. Se considerarmos um exemplo como a indústria de jogos de azar, imagine se de repente eles tivessem que pagar uma alta taxa de licença para usar o Unity ou o Unreal em seus jogos. O impacto seria significativo. A importância da licença não pode ser exagerada. Muitos outros setores, como corporativos e de nuvem, dependem fortemente do código aberto devido aos riscos associados ao software proprietário. A indústria de desenvolvimento de jogos também precisa dessa abordagem — nossa licença madura de código aberto nos posiciona bem para atender a essa necessidade. Nosso lugar no cenário mais amplo dos mecanismos de desenvolvimento de jogos é ser a opção de código aberto.
4 - Godot tem uma comunidade global de desenvolvedores e entusiastas que contribuem para seu crescimento e aprimoramento. Como essa comunidade diversificada influenciou o roteiro de desenvolvimento e a priorização de recursos de Godot? Há contribuições específicas ou recursos voltados para a comunidade que surpreenderam ou impressionaram você ao longo da jornada de construção de Godot?
Ariel: Sim. Esse fenômeno é semelhante ao que acontece em menor escala dentro de uma equipe de desenvolvimento de jogos. Você cria os sistemas fundamentais e os entrega aos criadores de conteúdo, que começam a surpreendê-lo com o que eles podem fazer usando as ferramentas que você forneceu. É como: “Uau, você pode fazer isso com o código que eu escrevi?” Isso é amplificado em uma escala muito maior na comunidade Godot. Eles geralmente nos surpreendem com casos de uso inesperados e impressionantes. Por exemplo, projetamos o editor para ser executado no tempo de execução do motor, considerando-o um jogo. Mas a comunidade foi mais longe, executando o editor no Android ou na web. É impressionante como as pessoas pegam ideias e as levam a aplicações práticas e extremas, como executar o editor em plataformas não convencionais. Essas surpresas e contribuições sempre me surpreendem, como executar o editor na web e no Android; acho isso impressionante.
5 - anitya, um projeto construído em Godot, fornece um conjunto de ferramentas para os criadores criarem e publicarem seus sites imersivos. Você pode nos contar mais sobre a inspiração por trás de anitya e como os recursos de Godot foram aproveitados para criar essa plataforma? Que potencial você vê para anitya em experiências interativas na web?
Ariel: anitya é um excelente exemplo de como, no desenvolvimento de jogos, mesmo com as melhores ferramentas e uma máquina fantástica, ferramentas específicas para um jogo se tornam essenciais à medida que ultrapassam um certo limite de complexidade. Criar novas ferramentas é uma ocorrência comum. Priorizamos a criação de ferramentas excepcionais, e anitya ressalta esse compromisso. Enfatizamos a simplificação da criação de novas ferramentas para diversos jogos, integrando-as perfeitamente ao mecanismo. A anitya mostra nossa filosofia: criar editores e ferramentas que sejam intuitivos, específicos para fins específicos e totalmente integrados ao mecanismo. Esse recurso resulta diretamente do aproveitamento dos pontos fortes de Godot, facilitando a criação de ferramentas, considerando que os desenvolvedores sempre precisarão de ferramentas personalizadas para seus jogos e projetos específicos. Anitya também é um divisor de águas quando se trata de experiências interativas na web. Não é apenas mais uma plataforma de software; é uma nova abordagem que abre possibilidades empolgantes. Um de seus principais pontos fortes é o apelo a dois grupos de usuários significativos. Primeiro, temos agências e prestadores de serviços. Eles são as mentes criativas por trás dos projetos comerciais do metaverso para várias marcas. Anitya é uma bênção para eles porque reduz significativamente os custos de desenvolvimento. Eles podem criar soluções altamente personalizadas que atendem perfeitamente às necessidades específicas de seus clientes. Seja para treinamento e educação, workshops colaborativos, suporte ao cliente orientado por IA ou showrooms de comércio eletrônico, a flexibilidade da anitya é um divisor de águas. Como é construído em Godot, é muito mais leve do que outras soluções Unity ou Unreal Engine. Além disso, é altamente adaptável e funciona bem com várias ferramentas e complementos. Isso o torna ideal para agências que buscam oferecer experiências imersivas interativas de alto nível. Em segundo lugar, existem marcas e empresas. Eles têm um conjunto diferente de necessidades. Usando o anitya, eles podem obter controle total sobre seus dados e operar em seu domínio, criando uma presença on-line exclusiva. Esse controle não diz respeito apenas à marca; trata-se de gerenciar os custos de construção e operação e evitar a dependência de software proprietário. Isso é muito importante porque garante que as restrições de software não atrapalhem suas estratégias de monetização. A Anitya capacita as marcas a definir e refinar suas experiências interativas on-line, garantindo que elas se alinhem perfeitamente com seus objetivos.